sábado, 14 de diciembre de 2013

PRÁCTICA 8: Google Sites






A continuación, en este entrada vamos a explicar como diseñar una Webquest, utilizando la herramienta de Google Sites. En primer lugar vamos a definir qué es Google Sites:


Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa  Google. Esta 

aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeoscalendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo.


A continuación vamos a pasar a explicar como realizar la Webquest:


Primero vamos a la página inicial de Google y ponemos en el buscador Google Sites y seleccionamos la primera opción que nos aparece. Debemos acceder a través de nuestro correo de Gmail y nuestra contraseña. Si no disponemos de ella debemos crear una cuenta. 
El primer paso es seleccionar la plantilla que quieras utilizar, después debemos poner un nombre a la página y pinchamos en la opción crear. A continuación nos aparece una página donde nos aparecerían todas las Webquest realizadas, por lo que a nosotros en un primer momento nos aparece en blanco. 


En segundo lugar, debemos elegir el diseño que queremos que tenga la Webquest; el fondo y el tema. Para realizar este paso seleccionamos la opción Más y después en administración del sitio, donde tenemos gran variedad de opciones para elegir el tema. 



En tercer lugar, crearemos las páginas que queremos que tenga nuestra Webquest, esto quiere decir, que debemos elaborar en nuestro caso una presentación, una introducción, tarea, proceso, evaluación, conclusión, orientaciones y por último la bibliografia. Para crear cada una de estas páginas siempre realizamos los mismos pasos; seleccionamos Página nueva, ponemos el título que corresponda y la opción de donde queremos que aparezca cada pestaña y por último le damos a guardar. Una vez que se ha guardado, en la pantalla principal te aparece una ventana donde escribir el texto. En el caso que quieras editar dicho texto, deberás seleccionar la opción de editar que es el dibujo del lápiz. 



En cuarto lugar, si queremos insertar los archivo que sean necesarios o enlaces que vayamos a necesitar seleccionamos en la actividad que quieras la opción de insertar y después la de subir archivo. Para insertar alguna página Web únicamente debemos copiar y pegar el enlace en la tarea que quieras. 



Todo este trabajo lo podemos compartir con las personas que tu quieras, la cual tendrá la opción de modificar lo que quiera. 

EJEMPLO  DE WEBQUEST: 

https://sites.google.com/site/audgthh/

A continuación podéis ver un vídeo tutorial sobre como realizar una Webquest mediante Google Sites: 




OPINIÓN PERSONAL
Pienso que es una buena manera para introducir las actividades sobre un tema en las aulas de Educación Infantil, ya que mediante la Webquest podemos ver en todo momento las actividades que estamos realizando y utilizar materiales a través de Internet. 

COMO LO UTILIZARÍA EN EL AULA...

La Webquest se puede utilizar en las aulas de Educación Infantil y llevarlas a cabo utilizando materiales que tenemos en Internet. Lo utilizaría al realizar actividades en el aula. 

miércoles, 11 de diciembre de 2013

TEMA 13: Aplicaciones educativas del software libre



En esta entrada vamos a tratar el tema de las aplicaciones educativas del software libre. El software libre se refiere a la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas.
A continuación vamos a centrarnos en qué es Linux, ya que nos estamos refiriendo en todo momento a aplicaciones de la educación. Después hablaremos sobre las características de dicho software, sus ventajas y desventajas y finalmente sus aplicaciones. 

LINUX ES...
Un sistema operativo compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado son:
  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posible gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman  a Linux, GNU/Linux.
Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386, 486, Pentium Pro, Pentium II/III/IV,IA-64,Amd 5*86, Amd 64, Cyrix y Motorola 68020,IBMS…

CARACTERÍSTICAS SOFTWARE LIBRE 
  •     Libertad de usar un programa con cualquier propósito.
  •     Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  •     Libertad de distribuir copias.
  •     Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

A continuación podéis ver una tabla en la que aparecen las licencias y las libertades del software: 

Licencias
Libertades del software
BSD
 Berkeley Software Distribution
Permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original. 
GPL
 Licencia pública general
Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, ha de ser obligatoria mente GPL. 

 Creative Commons
Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertados, permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario. 
MPL
 Mozilla Public Licence
 Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GP1 pero menos que BSD.

 Copilef
 Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.



         VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

·         VENTAJAS
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera linea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no existia son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías. 
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y hace que el software este adaptado a una cantidad más grande de problemas.

·         INCONVENIENTES

  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología.
  • Las intefaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración, del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.

        APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE.
    • Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
    • Skolelinux. Desarrolladad para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
    • OpenSUSEEducation-life. Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto OpenSUSE.
    • Quimo forkids. Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
    • Puppy Linux es una versión de Linux para niños.
    • Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
    • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.
    • ChildsPlay. Es el conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para alumnos de infantil.
    • Ktuberling. utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estableciendo.
    A continuación este vídeo os mostrará el proyecto de la Conselleria de Cultura, Educación y Deporte de la Generalitat Valenciana, el objetivo de este vídeo es introducir el software libre en el sistema educativo. Lliurex es un sistema operativo basado en Linux para niños. 



 

    OPINIÓN PERSONAL
    Pienso que el software libre es muy bueno ya que podemos modificar si es necesario para poder aportar nuevas ideas a algo que veamos que esta incompleto. Lo que hace este software es respetar nuestra libertad. 


        COMO LO UTILIZARÍA EN EL AULA...
   El software libre lo llevaría al aula ya que pienso que es muy conveniente, aplicaría el sistema operativo Lliurex ya que es la propuesta de la Generalitat Valenciana. Este sistema permite a los niños y niñas aprender a utilizar el ordenador de modo más sencillo que con otros Software y además es gratis. 

 

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domingo, 8 de diciembre de 2013

TEMA 12: La pizarra Digital

o        La pizarra digital es considerada una de las herramientas revolucionarias que se encuentran hoy en día es las escuelas. La pizarra se consideró una herramienta fundamental en las aulas en los siglos XIX y XX y la pizarra digital interactiva se esta convirtiendo en un referente de las nuevas alas digitales del siglo XXI.  En esta entrada vamos hablar sobre la definición de pizarra digital, la pizarra digital interactiva (PDI) que es la segunda herramienta de enseñanza más revolucionaria. También trataremos las ventajas e inconveninetes de la pizarra digital interactiva y po último las aplicaciones educativas de la PDI. 




La pizarra digital es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante perifericos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. Se compone de: 



-          Un ordenador con conexión a internet
-          Un videoproyector que este fijo al techo.
-          Pizarra blanca donde proyectar.


La pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:

-          Un ordenador que tenga conexión a internet
-          Un videoproyector que este fijo al techo.
-          Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

      En cuanto a las ventajas e inconvenientes de la PDI encontramos: 

ü  VENTAJAS 

  •  Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes, (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones en grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite  a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

ü  INCONVENIENTES

  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.


4    Finalmente algunas de las aplicaciones de la PDI son: 

-          Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
-          Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
-          Subtitular o doblar una escena de una película.
-          Navegar por internet y mostrar sitios Web.
-          Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
-          Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
-          Escribir de forma colaborativa documentos.
-          Diseñar proyectos en grupo.
-          Hacer entrevistas mediante la videoconferencia vía Skipe.
-          Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
-          Hacer presentaciones de diapositivas.
-          Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
-          Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
-          Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
-          Hacer Webquest.
-          Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
-          Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
-          Trabajar con videos musicales.
-          Crear mapas conceptuales en grupo.

OPINIÓN PERSONAL 
En mi opinión he de decir que las pizarras digitales son unas herramientas esenciales
en la actualidad, ya que te permite una cantidad de posibilidades  que una pizarra
tradicional no te permite. Con ella tienes la posibilidad de que los niños participen
de manera interactiva en juegos, actividades educativas, ver películas, entre otras
muchas más cosas. 

COMO LA UTILIZARÍA EN EL AULA...

Respecto a como la utilizaría en el aula he de decir que la utilizaría en todas las actividades posibles de clase y hacer participe a los niños y niñas de esto, ya que es un gran avance. Con ella se pueden llevar a cabo miles de posibilidades. 


A continuación podéis ver un vídeo explicativo del funcionamiento de la PDI. 




martes, 26 de noviembre de 2013

TEMA 11:Objetos de aprendizaje y licencias en internet

A continuación en la siguiente entrada vamos a tratar los objetos de aprendizaje y licencias en Internet. En concreto vamos a definir qué son los objetos de aprendizaje, dónde encontrar dichos objetos y las licencias de Internet.

Cuando hablamos de objetos de aprendizaje nos referimos a cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Destacan los siguientes objetos:




  •  Contenido multimedia
  • Contenido instructivo
  • Objetos de aprendizaje
  •  Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
  Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no solo los recursos educativos sino también los actores que participen en él, por ejemplo: alumnos y profesores. 

j  Por otro lado los objetos de aprendizaje están dirigidos por metadatos (Ejemplo: características que definen un ordenador) que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.
                                                                             
Los objetos de aprendizaje los podemos encontrar en:

  •  Proyecto agrega: esta iniciativa elaborada por el ministerio de educación ofrece una cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y en general por cualquier características descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuanta la plataforma de e- learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

  • Proyecto learningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos d recursos educativos en forma de cursos on line que pueden ser descargados en formato SCORM o common cartridge . eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP
     Finalmente en cuanto las licencias de Internet encontramos: 
  • Reconocimiento(BY): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comerciales  como la creación de las obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
  • Reconocimiento-no comercia(BY-NC). No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.
  • Reconocimiento- no comercial-compartir igual (BY-NC-SA) no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
  • Reconocimiento- no comercial- sin obra derivada (BY-NC-ND): no se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
  • Reconocimiento- compartir igual (BY-ND): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas.
  • Reconocimiento –sin obra derivada (BY-SA): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

A la hora de buscar contenidos que se pueden utilizar y compartir libremente existen muchas páginas web que nos ayudan en esta búsqueda. Algunos son: 

  • Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
  • Google: el buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web.
  • Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de  Wikimedia. Podemos encontrar fotografías, diagramas, dibujos animados, música, voz grabada, vídeo y archivos multimedia libres de todo tipo.
  • CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC.
  • MorgueFile: repositorio de imágenes libres (no es necesario citar al autor).
  • Archive: cuenta con audios, videos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo: buscador de música bajo licencias Creative Commons.


A continuación seleccionando estos enlaces podeis ver: 



Finalmente aquí podéis visualizar  ver un vídeo sobre los objetos de aprendizaje:




OPINIÓN PERSONAL

Pienso que los objetos aprendizaje nos ayudan a facilitar el aprendizaje de una manera más dinámica. Y también opino que deberíamos saber más sobre las licencias de Internet ya que es algo habitual en nuestro día a día y la mitad no tenemos ni idea. 
En la actualidad es más fácil que el aula este dotada de nuevas tecnologías, por lo tanto, utilizamos sofware educativo, contenidos multimedia, entre otros para favorecer en el aprendizaje de los niños/as con dichos objetos de aprendizaje. 


jueves, 21 de noviembre de 2013

TEMA 10: Redes sociales en Educación. Twitter y Facebook




En esta entrada vamos a tratar la definición y las características de las redes sociales, los tipos de redes que hay, usuarios potenciales en las redes sociales y aplicaciones educativas hacia las redes sociales de Twitter y Facebook. 
Las diferentes redes sociales poseen, como rasgo común, la tendencia compartir e intercambiar información de distinta índole en diferentes soportes como pueden ser vídeos, fotos,, textos, etc, y también formatos como avi, txt, pdf, etc. La diferencia entre las redes sociales es la función que se le da a dicha red, es decir, el objetivo con el que se orienta la utilización de dichas aplicaciones.

Algunas características son: 

-   Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad. Soporte información  un sentido de pertenencia e identidad social.
-   Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos.
Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.
-  Son espacios web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios en la red.
-    Se basan en un programa especial que integra numerosos funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.
-    Como ejemplos de redes sociales mas importantes destacan:
o   Facebook, Twitter, My space, Ning, Second Life, Twenti

Podemos encontrar los siguientes tipos de redes sociales(según actividad)
  •      Microblogging. Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como    seguir a otros usuarios. Twitter, Muugoo, Plurk.
  •     Juegos. Los usuarios potenciales sin aquellos que buscan relacionarse para jugar.  Secon Life, Wipley,Haboo.
  •     Geolocalización. Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento, Foursquare, Metaki.
  •     Marcadores sociales. A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartidos. Digg.Diigo.
  •     Fotos. Permite almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Flickr, Fotolog,Panoramio.
  •     Música.Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last fm, Grooveshark.
  •     Videos. Permite crear perfiles y listas de amigos. Yotube, Vimeo.
  •     Documentos. Se pueden encontrar, publicar y compartir textos. Scrib.
  •     Presentaciones. Permiten clasificar y compartir presentaciones profesionales. Slideshare.
  •     Noticias. Permiten ver la información que mas interesa. Digg, Meneame.
  •     Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias. weRead.
     En cuanto a los usuarios potenciales de las redes sociales encontramos: 

Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contactocon el grupo de referencia. (40%).
-  Simple social networks. Motivados por la dimensión lúdica y lo referencial con respecto a su  grupo social (33%).
Trend followers. El entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leimotiv (19%).
-   Social media addicts. tienen una clara intencionalidad profesional (10%).


Finalmente las aplicaciones educativas que se pueden llevar a cabo mediante Twitter y Facebook son las siguientes: 

Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa.

o   Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.
o   Información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes.
o   Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.

Establecer un  canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.
Establecer una comunicación bidireccional entre el centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter está restringido a los seguidores de los usuarios.

Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentado las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.
Los eventos. A través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.
Crear encuestas con contenido educativo. Pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.
Aplicaciones Facebook.
Study Groups. Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horaios de reuniones.
Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de Látex.
CiteMe.  Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catalogo más grande del mundo.

BooksiRead. Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estas leyendo o has leído, también puedes consultar opciones de otros y buscar usuarios con gustos similares.

OPINIÓN PERSONAL...
Pienso que la utilización de las redes sociales de facebook y Twitter es una buena manera de mantener el contacto con los padres y que al mismo tiempo los alumnos puedan ver desde su casa su propia escuela. 

COMO LA UTILIZARÍA EN EL AULA...

Realizaría un grupo de Facebook en la cual podrían entrar los padres y madres de nuestros alumnos y así pudieran ver las actividades que realizan sus hijos dentro del aula y publicar también algunas informaciones que fueran convenientes. En cuanto a Twitter también se podría realizar algo parecido pero en este caso solo lo utilizaría para poner anuncios importantes o cosas que los padres deben recordar. 

A continuación podéis visualizar un primer vídeo sobre como hacer una cuenta de Facebook y un segundo en el que muestra como crear una cuenta de Twitter. 








viernes, 15 de noviembre de 2013

Práctica 7: Photopeach



En esta séptima práctica vamos a realizarla sobre PhotoPeach que es un nuevo servicio web que nos ofrece la posibilidad de crear un slideshow con nuestras fotografías y compartirlo a través de distintos métodos. El slideshow te permite contar una historia con imágenes, a las que les puedes agregar capciones, fondos y hasta música. Es muy simple de utilizar, es muy parecido a Power Point, y además no tiene ningún coste,es decir, no tiene ningún coste.

 A continuación vamos a explicar como utilizar este servicio web de forma sencilla y clara:

Para darnos de alta, entraremos en la página de Photopeach pinchando sobre Sing Up or free y como en prácticas anteriores rellenaremos nuestro nombre de usuario además de nuestro e-mail y una contraseña. 

Después de haber creado nuestra cuenta nos llegará un correo al e-mail que hayamos puesto para activar la cuenta. 



El primer paso será subir las imágenes con las cuales queremos trabajar, pinchando en la opción de Upload File. Se nos abrirá otra ventana en la cual podemos escoger todas las imágenes que tengamos guardadas en nuestro ordenador, una vez que las hemos subido podemos seleccionar el orden de estas aunque es mejor si las hemos subido en el orden correcto desde un principio. Además también podemos utilizar fotos de Picasa o Facebook.
Elegiremos un título, determinar el tiempo de duración de nuestras diapositivas y la música que se va a seleccecionar para nuestra historia. Podemos elegir música de nuestro ordenador o la que aparece por defecto. En cada diapositiva podemos escribir lo que creamos correspondiente.

Tenemos diversas opciones entre ellas:
Edit: esta opción  te permite modificar las fotos, música... Al selecionarlo nos aparecen varias opciones. En la primera Edith caption- Photos, nos permite ajustar la velocidad, determinar la posición que queramos del texto e incluir diapositivas en negro. También esta opción nos permite hacer pública nuestra historia y seleccionar la categoría donde se va a publicar dicha historia. 



Una vez realizada, podemos embeberlo a nuestro blog, si disponemos de ello. Debemos seleccionar sobre la historia y nos aparecen diversas opciones. El botón que aparece con un lápiz permite embeber. Seleccionamos el código y lo copiamos en el blog o web. Podemos además compartir la historia en redes sociales como pueden ser Facebook, entre otras. Al igual que podemos enviarla por e-mail o descargarla. 

En la opción Explore nos permite ver todas las presentaciones realizadas por los usuarios ordenado por categorías. 

Finalmente recordar que si queremos crear una nueva presentación volveremos a Home y una veza ahí Upload Files. 

A continuación os dejo un tutorial sobre como utilizar  Photo- Peach:







OPINIÓN PERSONAL...

Opino que es una buena herramienta y fácil de utilizar, además sin ningún coste. Otra ventaja es que podemos crear historias de todo tipo de ámbitos, es decir, utilizarlo para realizar algún regalo de cumpleaños o bien realizar cuentos o actividades para niños/as. 


COMO LA UTILIZARÍA EN EL AULA...

Esta herramienta podría utilizarse en el aula para realizar un vídeo con las fotografías de cada alumno y así regalárselo en el día de su cumpleaños o bien realizar a final de curso uno en el que aparezcan fotografías de todos los niños/as del aula en general y así que puedan tener un recuerdo de ese año. Entre otras ideas realizaría cuentos para así ponérselos en el aula, al igual que explixar temas mediante este programa y que al final pongamos una serie de preguntas de comprensión


Aquí podéis ver un ejemplo de Photopeach educativo sobre las rutinas que sigue un niño a la hora de ir al colegio, espero que os guste. 




A LA HORA DE IR AL COLE... on PhotoPeach